Intervista a Marzio Gussago, sales director di Pictet Asset Management

Che cosa abbiamo ereditato da questi due anni di pandemia?

«Proprio due anni fa, il 19 di febbraio, in Italia veniva riscontrato il paziente zero a Codogno e, da allora, molte cose sono cambiate nelle nostre vite e molte altre sono successe nei mercati finanziari. Al di là degli shock e delle riprese, colpisce la sempre più forte ingerenza dei policymaker nelle logiche dei listini obbligazionari, ma anche azionari; la mano un tempo invisibile è diventata non solo visibile, ma tangibile e spesso foriera di momenti euforici delle borse e di fasi di depressione finanziaria. Il concerto di politica monetaria e fiscale del 2020/2021 è stato senza precedenti per quasi tutti i paesi occidentali, con politiche di acquisto massicce di obbligazioni e piani per mantenere il potere d’acquisto per i consumatori finali. Gli aiuti straordinari in modo graduale hanno lasciato spazio ai piani di ripresa e resilienza e a quelli infrastrutturali delle diverse economie mondiali, tutti molto simili e con al centro la transizione verso le energie rinnovabili, la mobilità elettrica, la rivalutazione del tessuto immobiliare in ottica green e l’investimento sempre più forte verso la digitalizzazione dei servizi e la dematerializzazione dell’economia. Proprio in tema di digitalizzazione, abbiamo assistito in pochi mesi a un’accelerazione dell’utilizzo dei servizi digitali anche da parte delle generazioni più attempate, che hanno allargato in modo netto la base di utenza di chi è in grado oggi di comunicare con mezzi differenti da quelli comunemente utilizzati ante pandemia e di chi è in grado di effettuare acquisti sfruttando il mondo di internet e sempre meno il negozio fisico».

Ci sono state anche ricadute negative, tra le quali quelle che hanno colpito le catene di approvvigionamento.

«La crisi causata dalla pandemia ha generato in primis uno shock negativo sul lato dell’offerta, cui si è aggiunta una crescente incertezza legata all’evoluzione della situazione. Le misure di contenimento del virus hanno portato a rallentamenti nella produzione, con conseguenti ricadute a livello dei singoli settori e su scala mondiale. I primi lockdown hanno generato veri e propri ritardi nella fornitura di materie prime e nella produzione di beni semilavorati e finiti, a causa dei colli di bottiglia che si sono creati nelle catene di approvvigionamento. All’interno di questa dinamica, l’offerta non è stata più in grado di soddisfare una domanda sostenuta dagli stimoli fiscali adottati da diversi paesi. Questa situazione ha generato l’andamento dei prezzi al consumo in rialzo che oggi guida le scelte di politica monetaria, in primis della Fed, ossia la banca centrale più importante al mondo. È probabile che la spinta inflativa più forte l’abbiamo appena lasciata alle spalle, perché figlia di un forte effetto base rispetto ai dati dell’anno precedente e di una situazione nelle catene di fornitura attesa in miglioramento. Ed è in questo contesto che le aziende, per recuperare i ritardi causati dai lockdown ed evitare ulteriori collassi della produzione post lockdown, hanno investito con forza nella robotizzazione del proprio processo produttivo e nella digitalizzazione di quello distributivo. La crisi causata dalla pandemia è così diventata un’opportunità per rendere l’economia mondiale molto più resiliente a shock del calibro di quelli visti recentemente, tanto che si può affermare che il tessuto aziendale è uscito brillantemente dal biennio 2020-2021, diventando più forte».

C’è un trend cui state guardando con particolare attenzione?

«Durante la pandemia, la digitalizzazione è progredita a una velocità forse mai vista prima. È successo per necessità, perché le condizioni in cui ci siamo trovati a vivere e lavorare hanno spinto in quella direzione. Noi, in Pictet, conosciamo molto bene il mondo digitale e seguiamo da vicino le sue evoluzioni. Proprio per questa ragione, guardiamo con grande attenzione a un cambiamento che crediamo condizionerà le nostre vite nel prossimo futuro: il metaverso».

Di che cosa si tratta?

«Il metaverso è il luogo in cui il mondo fisico e quello digitale si fondono attraverso la realtà virtuale e aumentata (Vr e Ar). È un posto che offre un senso di immediatezza e immersione, un ambiente virtuale condiviso che,  a nostro avviso, nei prossimi 5-10 anni diventerà il successore di Internet 3.0. Secondo una ricerca di Bloomberg, il mercato globale del metaverso potrebbe crescere fino a circa 800 miliardi di dollari entro il 2025, aprendo molte opportunità di investimento in determinate aree chiave. Per ciò che concerne l’hardware, diverse società, tra cui Apple, stanno investendo per produrre cuffie e visori di alta qualità per permettere un’esperienza tridimensionale e immersiva. Anche il mondo degli smartphone subirà drastici cambiamenti per consentire agli utenti di accedere alla realtà aumentata in cui la grafica digitale si sovrappone alla realtà. Naturalmente la questione software sarà centrale per coprire buona parte dello spettro dell’attività umana, dalla socializzazione, all’istruzione, dallo shopping, al gaming e al lavoro in genere».

Possiamo dire che siamo di fronte a una nuova frontiera della tecnologia?

«Se l’ultimo decennio è stato tutto incentrato sulla digitalizzazione, il prossimo potrebbe esserlo sul metaverso. Questa idea sta diventando particolarmente popolare tra la generazione Z, ossia tra le persone nate tra la seconda metà degli anni ‘90 e i primi anni ‘10, ovvero un terzo della popolazione globale. Veri nativi digitali, sono già a proprio agio con gli ambienti virtuali grazie allo streaming digitale e alle piattaforme di social media (come Instagram o Snapchat), nonché attraverso videogiochi come Fortnite e Roblox, dove possono immaginare e creare i propri avatar. Oggi la componente più sfruttata è sicuramente quella legata al gaming, come nel caso di Fortnite, un tempo semplice gioco sparatutto e oggi piattaforma all’interno della quale i giocatori si ritrovano anche per fare tutt’altro, come ad esempio assistere in diretta a un concerto della propria band preferita. Quando si parla di metaverso, la parola chiave è interoperabilità, cioè la possibilità di interagire con l’universo digitale indipendentemente dalla piattaforma che consente l’accesso; ciò significa che la nuova esperienza sarà trasversale, indipendentemente dal punto di accesso, e i software saranno condivisi e non limitati in recinti rigidi, così come succedeva per alcuni giochi creati in esclusiva per una console».

La diffusione del metaverso comporterà nuovi investimenti?

«Per software sempre più complessi serviranno investimenti giganteschi a livello di cloud, di data center sempre più potenti, con un grande assist al già focale business dei semiconduttori. In ultima battuta, anche il mondo delle infrastrutture dovrà essere aggiornato con una migliore operatività delle nostre reti, il potenziamento della banda larga e la riduzione della cosiddetta latenza per permettere una qualità dell’esperienza senza precedenti. Recentemente, abbiamo assistito a un crescente fenomeno di M&A all’interno del mondo digitale; Microsoft ha acquistato Activision-Blizzard per la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari e Sony Interactive Entertainment ha preso per 3,6 miliardi di dollari Bungie, che per molti è un nome nuovo, ma nella comunità nerd è un brand molto importante, perché legato alla creazione di una pietra miliare del gaming: la saga di Halo, un tempo esclusiva dei rivali di Microsoft. Queste realtà hanno un compito ben preciso: sviluppare il metaverso e renderlo determinante per le casse delle holding nel prossimo futuro».

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