a cura di Pinuccia Parini

Non esiste una definizione univoca. Molti lo definiscono il web 3.0. Lo scorso ottobre Mark Zuckerberg ha annunciato l’inizio «del prossimo capitolo di internet» e, contestualmente, ha cambiato il nome della società che ha fondato, da Facebook a Meta. Si sta parlando di metaverso, uno spazio virtuale in 3D, come lo definisce lo stesso Zuckerberg, dove sarà possibile svolgere diverse attività e interagire con altre persone in nuovi mondi. Fondi&Sicav ne discute con Anjali Bastianpillai, senior client portfolio manager di Pictet Asset Management.

Innanzitutto, qual è la sua definizione di metaverso?

«Si è parlato molto dell’argomento, soprattutto dopo il cambio di nome di Facebook in Meta Platforms, ma di fatto il metaverso non esiste ancora. La realtà aumentata, quella virtuale o ibrida renderanno alla fine possibile un’esperienza immersiva completa in un mondo virtuale, il metaverso. È stato proprio durante il periodo di lockdown che il desiderio di avere un altro spazio da penetrare e conoscere ha preso corpo. Oggi esistono tecnologie e mondi diversi che in futuro potrebbero interagire e formare il metaverso». 

In cosa differisce da Second Life, anch’esso mondo virtuale elettronico digitale online lanciato nel 2003 e che non ha riscontrato un così grande successo?

«Siamo di fronte a una tecnologia più evoluta, che permette di vivere esperienze molto vicine alla realtà, e a una domanda crescente di soluzioni digitali, proveniente soprattutto dalla popolazione più giovane. Una grande differenza è oggi data dall’utilizzo della tecnologia blockchain, che permette di possedere beni virtuali e digitali e attribuire loro un valore. Il metaverso diventa in questo modo la realtà in cui, grazie ai Nft, è possibile avere pieno possesso dei propri beni digitali. Già da molti anni, in realtà, è possibile acquistare beni digitali all’interno dei videogiochi, utilizzando denaro virtuale: nel 2021 sono stati spesi 100 miliardi di dollari in questo ambito. Tuttavia, a oggi, questi beni virtuali possono generalmente essere usati solo nel videogioco, che è una piattaforma chiusa. Con lo sviluppo del web 3.0, grazie all’utilizzo dei Nft e lo sviluppo delle criptovalute, l’infrastruttura consentirà sempre più di sviluppare l’economia virtuale su larga scala, utilizzando diverse piattaforme. E, come detto, tutto ciò sarà possibile per mezzo della blockchain, che diventa un certificato di unicità del bene stesso. Certamente si è solo all’inizio, ma si sta rilevando un crescente interesse di alcune aziende, come nel caso del lusso, che decidono di essere presenti nel metaverso utilizzando alcune partnership, siano queste legate a giochi piuttosto che a concerti online». 

Ma perché ora si parla così tanto di metaverso?

«Nel concetto di metaverso intravedo un mondo che attrae in particolare due generazioni: la zeta e i giovani millennial. Entrambe sono composte da nativi digitali, che amano ogni tipo di gaming online, partecipano a community online, attraverso una rappresentazione di sé per mezzo di un avatar. Per le generazioni più mature, invece, il metaverso può costituire una modalità per accedere a una serie di attività di simulazione, con un uso applicativo anche in campo industriale, un digital twin, ovvero una copia virtuale di un reale asset fisico in funzione. Ciò che stiamo vedendo oggi è una vera e propria convergenza di tutto ciò che abbiamo fatto online nei due anni passati, durante i quali il lavoro da remoto ha portato a un’accelerazione del processo di digitalizzazione dell’operatività quotidiana e ha fatto crescere l’interesse per la realtà virtuale e quella aumentata. Siamo di fronte a un’evoluzione di internet. Negli anni si è passati dal web 1.0, in cui si utilizza internet per guardare lo schermo, ma senza interagire (Yahoo, Netscape), al web 2.0, in cui c’è un’interazione da parte dell’utente che vive esperienze online (Instagram SnapChat, Tik Tok), sino ad arrivare al web 3.0, un’evoluzione verso una piattaforma più decentralizzata, dove è possibile vivere molte più esperienze virtuali. Nel web 3.0, ancora in fase di sviluppo, si possono creare momenti di interazione diretta con l’utilizzatore e chi vi opera ha la possibilità di ampliare la sua platea di riferimento, soprattutto tra la popolazione più giovane, più incline a queste nuove modalità di comunicazione. È la creazione di universi virtuali sempre più reali, grazie a una tecnologia molto avanzata, che permette di coinvolgere comunità già esistenti, come quelle legate al gaming online, popolate da giovani appartenenti alla generazione zeta, che rappresenta circa un terzo della popolazione mondiale. Diventa così possibile partecipare a concerti, comprare beni di lusso e immobili che appaiono molto reali, anche se tutto avviene in modo virtuale».

Come si articola il rapporto domanda/offerta e si può parlare di scarsità all’interno del metaverso? 

«Facciamo un esempio molto pratico. Nel metaverso si possono comprare beni di lusso come, ad esempio, una borsa di un brand famoso. Al bene virtuale, grazie al Nft, viene attribuito un valore e stabilito il possesso. Se viene venduto, si ricevono i diritti. Nel metaverso le dinamiche del rapporto tra domanda e offerta non cambiano rispetto a quelle del mondo reale: sono queste ultime che determinano il valore del bene. Non tutti possono avere la predisposizione a comperare oggetti virtuali, ma non va altresì ignorato che l’approccio dei più giovani ai beni di consumo è diverso da quello sinora conosciuto, con una maggiore attenzione alla fruizione di un prodotto nel rispetto dell’ambiente. L’accresciuta attenzione a non sprecare e a non inquinare è un elemento che caratterizza l’attitudine dei più giovani nei loro comportamenti e nelle loro scelte. Il mondo sta cambiando. Per alcuni, forse la maggioranza, risulta controintuitivo l’acquisto di un immobile o di un’opera d’arte virtuali, perché non si tratta di un possesso fisico. Tuttavia basterebbe pensare a come è cambiato il rapporto con i libri o gli stessi dischi, una volta realizzati solo con la carta o il vinile, presenti fisicamente sugli scaffali di casa; adesso, invece, sono fruibili su un dispositivo digitale».

Come si traduce in termini di business per le aziende essere presenti sul metaverso o essere partecipi della sua crescita?

«Le aziende possono monetizzare la loro presenza sul metaverso attraverso l’allargamento della base di clienti e la loro fidelizzazione, interagendo direttamente con gli utenti nell’aspettativa che, in futuro, possano acquistare, oltre al loro bene virtuale, anche quello fisico. Le evidenze a oggi disponibili vengono dal gaming online e dai beni di lusso, un campione che è ancora molto limitato, ed è ancora presto per formulare previsioni su come la situazione evolverà nei prossimi 10 anni. Detto ciò, se si vogliono considerare gli ambiti che saranno più coinvolti nella realizzazione del metaverso, se ne possono individuare tre: la realtà virtuale e aumentata, il gaming e lo streaming, e tutto ciò che è legato a crypto-digital asset, Nft».

La tecnologia gioca quindi un ruolo decisivo nel metaverso.

«Secondo uno studio di Bloomberg, le dimensioni del mercato globale del metaverso potrebbero raggiungere circa 800 miliardi di dollari entro la metà di questo decennio. In generale, ci sono quattro aree chiave che sono necessarie per accedere al metaverso e che hanno un forte potenziale futuro di crescita e sviluppo: 

• l’hardware, con le cuffie e gli occhiali per la realtà virtuale che permette l’immersione in un ambiente digitale tridimensionale;

• il software: grazie alle diverse applicazioni, il mondo virtuale copre tutti gli aspetti della vita umana, compresa la vita sociale, il commercio, l’istruzione e il lavoro da qualsiasi luogo;

• il cloud: è necessario avere computer sempre più potenti, che si basano su semiconduttori sempre più avanzati, per eseguire il software necessario a entrare nel metaverso;

• le infrastrutture: migliorare il funzionamento delle reti, aumentare la larghezza di banda e ridurre i tempi di latenza rafforzerà l’affidabilità del metaverso e, soprattutto, la sua interoperabilità.

Inoltre, va ricordato che nel web 3.0 confluiscono tutte le tecnologie blockchain, Nft e criptovalute. A tendere, la sfida più grande sarà l’interoperabilità: la capacità di passare facilmente da un mondo all’altro e di mantenere la stessa identità virtuale, indipendentemente dal mondo in cui ci troviamo. I giochi multipiattaforma tra console e pc stanno già funzionando e dimostrano che ciò è fattibile».

Gli standard per il metaverso non sono ancora stati fissati. 

«È successo anche per internet: non c’è mai stato un unico attore che abbia “posseduto” il world wide web. Ora, anche nel metaverso, non c’è un vincitore che possa essere identificato, perché ci saranno molteplici piattaforme e, di conseguenza, diversi soggetti in campo. C’è ovviamente l’aspetto regolamentare, che deve essere ancora deciso per proteggere la privacy nel mondo virtuale e quello dell’interoperabilità, ovvero di come si potrà passare da un mondo virtuale all’altro con la stessa identità».